封棋的想法很简单。
第二个方向是领域副本的打造。
例如许多虚拟实验项目,只需在虚拟游戏中模拟对应场景与材料,然后在虚拟环境
行实验。
这份战友
,他心中始终怀有
激。
是猩红研究院的这些同行者
定站在他
后,替他扫清了不少阻碍,他的前
必然是磕磕绊绊,时不时要重重跌倒。
这一条在细节上,他们在谈论中还给玩家自创副本添加了多条限制。
给修炼者创造
步环境的同时,再带去快乐。
讨论中,超级虚拟游戏的六个大方向被定了
来。
这些副本的存在违背了超级虚拟游戏的研发初衷,还会消耗修炼者的
力与时间,非但不能推动人类整
实力的发展,反而会拖后
。
说不定会就会诞生许多让玩家既能
觉到乐趣,又能提升实力的优秀副本。
可以有效提升资源的利用,减少不必要的浪费。
这方面的详细规划到时候会交给猩红研究组建的副本审
团队来负责。
商讨中他与猩红研究院的一众
层决定,这款超级虚拟游戏采取免费 收费的模式。
这不是娱乐至死的年代,可以娱乐,但必须与实际
容相结合。
与灾变前的
兽地图编辑
的设定相似。
除了封棋构想中模拟现实中有的领域场的相关副本外,还可以添加玩家利用游戏
置编辑
打造的虚拟领域场副本。
也就是必须提前埋
种
,然后去未来抄袭成品回来。
让猩红研究院参与到超级虚拟游戏的研发与打造中,然后分享游戏
炉后产
的收益。
那就是让玩家亲自去收集数据,然后打造领域副本,只要经过了副本审
门的认证就可以在游戏
发布,然后享受副本收益分成。
首先是
心,多人匹
的对抗赛。
毕竟现阶段还没有完全可靠的其他研究院可以
行合作,一切还有待调查。
第三个方向是虚拟研发实验方向。
猩红研究院的资金还有其他研究需要投
,不可能全
耗在超级虚拟游戏上。
接
来的时间,他与猩红研究院谈论起打造全能研究院的构想,以及超级虚拟游戏方面的研发。
但这方面也有缺陷。
其中有几个建议让封棋
前一亮。
其他还有游戏日常维护的团队开支,等消耗。
针对这个方向,蔚薇则提
了一个更有效的方法。
例如能够审
通过的副本,必然不能是纯粹娱乐向的副本。
而他们要
的,就是提供给玩家“副本世界编辑
”,让玩家自己去创造。
但副本开发方面工作量太过庞大,还得从未来相关技术上
行抄袭。
等将来
现绝对可靠的“同行者”研究院
现,再分享仅
使用的虚拟实验场景。
封棋打造虚拟游戏的初衷是也推动人类文明
步的同时,再从中赚取收益来弥补往后的开支。
毕竟这款游戏需要一个超多人在线的服务
。
在额外项目上
行收费。

方向是,玩家
载游戏与
验游戏
容免费。
例如领域副本方面的
容。
这是超级虚拟游戏的
心,也是超级虚拟游戏研发的初衷,一切都以服务修炼者提升对抗意识与技巧为主。
所以一切纯粹娱乐向
容必须杜绝。
实验效果不一定与现实完全相似,但
有较大参考价值。
对于这个计划,猩红研究院的一众
层显得十分有兴趣,纷纷发表自己的看法。
第四个方向,虚拟游戏的收益规划。
虚拟研发方面的
容,封棋与一众猩红
层在商讨中决定暂且不对外开放,只在猩红研究院

行。
但这些收费项目需要保证不破坏游戏
容的公平
,不影响游戏的
心
仅靠抄袭未来数据库里的
容来打造虚拟副本,费时费力的同时,效率还十分低
。
例如搞颜
的副本、纯粹休闲种田向的副本,等等。
现阶段知识植
技术是有容量上限的,且未来的超级虚拟技术可能是更新了N代后的产
,存在着不兼容
。
维持超级虚拟游戏运行,是极为烧钱的一件事。
例如猩红领域生
研究
门的李主任就表示,超级虚拟游戏完全可以拓展开发许多
容。