由于开打后基本不可能及时、准确的传达命令,所以大
分时候,命令都是提前得到了预知,指挥官会把自己对战局的理解和战略需求讲解给嫡系的将领,而显然指挥官不可能亲
考察所有地形,因此前方战场就有赖于一线将领的执行能力。
包括动员能力最
的
秋战国时期,军事制度应对战争需求达到了非常
的
准,但战争的本质依然没有改变。
假设一次战斗,可能有三个方向的局
战场组成整个战役,互相之间没有办法快速支援或连接,而每个地区都
署五万甚至十万以上的兵力。那么在开战之前,军队最
领袖通常就只能告知地方指挥官自己想要的军事战略需求,然后一切就是交给那位将领统
执行。
这时候就主要考验地方指挥官对前线的控制力了,而除非有特殊
况与意外,否则大
分
况
传令兵是没有太大作用的,因为的确很难
到实时传送命令。假设是必须
攻打
来或死守的
况
,在开战前都
过交底,基本不会在战役开打后开所谓的指挥系统来调度
队。
人队全
分
去纵向防御避免敌人迂回包抄;也有可能地形是狭窄的,兵力无法展开,一个通
只能放一个五千人队或者两个,其余的则要拉开一定距离方便有缓冲空间。
如果前线战果普遍对战争利好,那么战争的赢面就比较大,说穿了就是这么简单。
以多打少为什么也能输?原因其实不少,但其中有很多就是因为战场
不
那么多人。就算一方人数再多,到了战场上可以包围和接
敌人的,也无非就只有那么一
,土地与
路对人数的承受能力有效,好比一个狭窄的地形一次
能通过两千人,你就算有十万人兵力也是无可奈何。诸如潼关、山海关之类要地之所以重要,这就是
源。
除了相互
平基本持平与前线军事条件对等的消耗外,还有一类寻找机会奔袭,
也有不少希望集中兵力优势,实现以多打少的例
,红朝太祖最会这一手。不过这事说来容易
来难,几千年来人类战争史中还是有很多明明以多打少结果被反杀的
况。
当然,让预备队
行战术支援是可以的,可如果指挥官观测或无法判断前线
况,那还是要依赖最前线的
队靠传令兵来寻求救援,这样一来一回,命令的延时
就往往会导致前线
现各自变化。
素以简单的说,就是大
分时候都靠随机应变,真正有决策权的军事领袖分
乏术,指挥是非常有限的。地方的指挥官与前线将领只能依靠之前军事领袖的大致战略
署,还有结合前线实境的
况来见招拆招。
比如东线的预期
况是防守,西线则是
攻,指挥官最初的命令是这样的,并且给
了减少损失和如果作战不利可以撤退或停止
攻的保底标准,那么前线将领就不会傻到拼死作战,而是执行指挥官的战略需求。
假设双方兵力互相
署拉锯,其中一个局
战役失败,就意味着对方有更多兵力可以
调来
署
攻,类似于打昆特牌[注:我是不是暴
了什么?]。
而这类
况还要看士气,一旦前线士气溃败,被敌人
锐反冲锋打垮了前面
的
锐
队,后面歪瓜裂枣士气不足,一
即溃的可能
是非常大的,引发连锁效应就跟淝
之战没区别,看似军威鼎盛结果瞬间主力崩溃乃至于政权覆灭的
况历史上并不少见。
大致上的逻辑和模式,都跟地区指挥官与前线将领的指挥
系差不多。即都是在开战前军事领袖就对这些派
去的指挥官们交过底,解释了战略思维与需求,当然也有一些是没有交过底但突然因为被人
攻而卷
来的,这种
况
就只能依靠前线将领的判断,要么死战等援兵,要么狭路相逢勇者胜反而击退敌军乃至大获全胜,再不然就只能战败撤退了。
这就是一个局
的地区战役全貌,它由大量前线战场汇聚而
,而整个战争,就是大量的地区战役所组成的全局。这其中通常有一方会是主力,但也不会过度密集的聚集在一个地区,多个战场的指挥官要向最
的军事领袖负责。