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第六十三章 轻松的游戏开发

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以作为宣传的关键词。”陈旭听闻

        作为一款休闲游戏,需要让玩家可以顺利的通关。

        简直是不要太轻松啊!

        不过有之前《逃生》的经验,这一次众人也没多大惊小怪了。

        风格、甚至于角的简画跟要求,详细的不能再详细了。

        服务这一块一定得好。

        但达到三星的满分评价,则就需要两名玩家拥有一定的合。

        

        整个游戏的方案与计划敲定,通过陈旭的带领,整个研发效的运转着。

        “明白。”阮宁雪

        术这边,陈旭给阮宁雪还有之前职的术讲解着《胡闹厨房》的

        太过于简单,那就会让游戏失去不少韵味。

        这些属于玩法,但更重要的还是数值的安排。

        她应聘来的职位不是术设计么,怎么觉只需要把关外包那边的资源质量,本不用设计?

        同样的况也发生在秦毅等人的上。

        虽说不可避免的要加班,可关键是很少现无用功的设计。

        尽《胡闹厨房》是一款普通的小量游戏,可同样也是如此,难度曲线不把握住,那游戏的味就会失去。

        例如切菜、洗刷盘菜还有烹饪,包括厨房可能着火需要用灭火灭火。

        所以在难度上面,陈旭需要好好的把控。

        就一个觉,那就是轻松。

        最后就是联网系统了,《胡闹厨房》也算是星云游戏开发的第一款联网游戏了。

        推倒重来的地方,更多是细节上现了问题,而不是大方向现了问题。

        作为术,她跟陈旭已经参与过四款游戏的开发了。

        就如同魂系游戏一样,难度不是魂系游戏的唯一心,但却绝对是一大特

        直接拿给外包方,立刻就能够资源。

        因为她觉自己的任务,这跟线一样啊!

        《胡闹厨房》的开发难度,主要就源于关卡的设计,以及数值的设计。

        可以说完全了解,而旁边的新人术就是一脸懵了。

        《胡闹厨房》的概念稿讲解完毕,包括宣传的方向也定来,整个团队也开始筹备游戏的开发工作。

        要是魂系游戏变成了无双游戏,那原本很多的设计反而就不会成为妙的设计,而是成为累赘了。

        要知《胡闹厨房》可就是以联机为卖的一款游戏。

        在其他人深度理解概念稿,同时完善术、剧还有相关设计的时候,陈旭也并没有闲着。

        时间数值跟分数太,那就显得刁难玩家。

        ………………

        “整个游戏的风格偏调,就算是背景里面的僵尸,一样要给玩家一种Q萌的觉,这是一款全年龄的游戏,一款休闲模拟的游戏,我们不需要它多么写实多么合背景,而是却一定要它能够让男女老少不讨厌。”

        可数值要太过于宽松,那整个游戏这些个设定也就不怎么重要了。

        ……………………

        办公室里面,陈旭使用记忆胶将一些优秀的关卡设计给捋顺记录。

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