其次跟《生化危机》《寂静岭》《恶灵附
》这些恐怖游戏相比,《逃生》有一个比较取巧的地方。
S跟ACT类的游戏,更是如此。
可以说在各方各面,《逃生》都是比较符合陈旭心理预期的一款游戏。
对陈旭来说《逃生》其实算是磨合团队,还有让他更深度测试一
游戏引擎的游戏。
例如《传说之
》跟《去月球》的那种模式。
况且虽然恐怖游戏的市场小众,但那是相较于FPS、RPG等传统的游戏类型。
除非
有独
,对恐怖文化有特别的喜
,否则的话没人会在VR平台上面
行恐怖游戏的开发。
不过是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都没有什么大成本的制作。
所以接
来的一个作品,陈旭并不准备
太过于复杂的游戏。
主要是比较的适合。
至于PC平台上的恐怖游戏,则是分成了两种,一种是比较小成本的
法。
毕竟VR端的游戏,在开发成本上面可以说十分庞大了。
其中甚至有单作品近千万的存在。
很快陈旭就已经决定了。
毕竟风险实在是太大了。
音效、手柄反馈、特效、UI界面震动等等,此外还有各种
理的判定碰撞。
毕竟跟《寂静岭》《零zero》这种东方式恐怖游戏不同,《逃生》是纯粹的西式恐怖,也就是说在游戏里面,比较血腥。
基本上都是以小博大的类型。
唯一需要担心一些的问题,那就是审
这一块。
不过心里面虽然有想法了,但陈旭也没立刻行动,而是先在网上大致了解了一
平行世界恐怖类游戏的现状。
照中小型
量的模式来
,《
镜》《传说之
》《去月球》带来的收
,目前的星云游戏还是有一定资本的。
同时还有一个更
心的,那就是冻帧。
差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后。
对于恐怖游戏的话,陈旭能够选择的方向还是比较多的。
此外的话,
觉更适合VR端的恐怖游戏,则是一款都没有。
尽
平行世界的审
制度十分完善,但能不能过审,还是要看游戏
那边说的算。
“这样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加
一些动作元素,同时对恐怖游戏来说,这些动作元素又不是主要的
心。”陈旭摸了摸
巴,心里面想
。
另一种的话,就是
照中小型
量的游戏来
。
不过相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少。
同时本
恐怖游戏又是一种比较小众分类的游戏。
当然这是比较老的那种类型,基本逢年过节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那种。
不过仔细思考了一
,陈旭决定选择《逃生》作为接
来的游戏。
而动作、
击这一块的话,则可以复现在游戏的怪
上面,玩家
纵的主角则是
行基础的奔跑、攀爬等动作的设计。
那就是在这款游戏里面,玩家扮演的是一个只能够逃跑,而不能还手的记者。
的好,能够引发
度,恐怖游戏一样能够大卖。
从游戏
量上面来说,《逃生》的游戏时长大约在5个小时左右,当然速通走
程的话一个小时不到差不多就完事。
而如何
打击
呢?
例如动作类游戏,最讲究的就是一个打击
。
同理,FPS游戏也是如此。
简单来说,跟前世差不太多。
接
来,就是到底
哪一款的问题了。