这些任务还是固定的NPC发放,但却不会很明显的给玩家标记
来。
例如游戏中的任务设计,作为一款MM游戏,《
兽世界》里面的任务设计线,杨晨更多倾向的是探索式的任务线,而不是
迫式的任务线。
野外的宝箱、一些
英怪
、包括随机任务,同样也能够给予独行侠玩家提供获得装备的方向。
而在玩家
烈讨论的时候,杨晨也没有闲着。
分布在艾泽拉斯土地上各个位置的NPC,给玩家营造
一种动态式的
觉。
毕竟也没谁规定MM就一定说要加
什么公会,就一定要跟人组队刷副本。
跟开放世界类的游戏一样,在《
兽世界》里面杨晨也希望能够让玩家
受到一些更自由的
容。
例如没有详细的地图,各个场景还有NPC需要玩家去探索,刚刚玩的玩家,有时候甚至会
现迷路的
况。
例如经常能够发现不同的任务,同时给予玩家带来一些独特的奖励,跟成就。
同时相关的任务在游戏里面,同样能够让玩家去发现探索。
关于阿尔萨斯的这个宣传CG瞬间就勾起很多老玩家的回忆了。
不仅仅是国
,包括在国外,无数玩家也都是在讨论着《
兽世界》的相关
容。
并不是梦境记忆中的《
兽世界》想不到,而是受限于梦境记忆中《
兽世界》诞生的时代一些技术上的问题
不到而已。
所谓探索式跟
迫式的区别就在于,探索式的任务支线,即便玩家不去完成,其主线任务所带来的收益也能够让玩家的等级跟上正常的
度。
其中有一些东西并不用太麻烦。
没有办法通过技术将《
兽世界》打造成一个给玩家
觉真实艾泽拉斯的样
,但通过人工
行设计更新,还是可以
到的。
当然在难度上,这些独行侠获取装备的条件也不轻松。
这就是其中的探索乐趣,而对于MM或者其他游戏,这些乐趣也是相当重要的。
包括这其中的有一些
容也是在梦境记忆中《
兽世界》所没有的。
包括在游戏
容更新这一块,除了大版本的
容更新,杨晨还打算成立一个专门的任务设计团队。
而并非是
迫式的那种,玩家只完成主线任务,那势必会卡在一个等级,然后让玩家被迫的去完成支线任务,获得经验奖励
行等级的突破。
而是需要让玩家慢慢自己去探索,例如在主城中的某个角落里,有一个普通的乞丐,你给他一些
之后就能够
发
一个任务。
毕竟MM的
髓
,其实就是在于社交,但这并不代表要忽略独行侠玩家的乐趣。
游戏中PVE方面多人的团本,将会是一条主要的玩法,而且还是很
心的玩法,给予玩家提供更新各种装备的路径。
包括游戏里面各个职业的技能、包括还有一些副本上的设计,这些杨晨跟星云游戏的团队基本上也是在紧锣密鼓的制作中。
每周
行《
兽世界》里一些被玩家完成的随即任务更新。