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也就是玩家所认为的自由度,游戏里面细节的堆砌。
跟开放世界类的游戏不同,开放世界类的游戏需要
调玩家对游戏世界的一个概念。
《仙剑奇侠传》的
容其实也不少,但跟《最终幻想》这庞大的宇宙观一比起来,反而算是小的了。
杨晨说着游戏里面一些需要重视的地方。
其实都是为了让回合制增添新的血
。
其次就是一些玩法系统,例如功法、仙术系统,梦境记忆中的《仙剑奇侠传》可以说是纯粹的线
,但如果是直接这种纯粹线
的话,那游戏
容上面就显得有一些单薄了。
而在《仙剑奇侠传》跟《最终幻想》这两款游戏里,战斗系统杨晨也是打算参考梦境记忆中最终幻想重制版的战斗系统。
而RPG类的游戏,大多数的
心要素是在于游戏的剧
这一个
上面,太过于
调这些细节,反而会让玩家
行分心,将重心
从剧
转移到其它方向。
但对于RPG类游戏而言,这些东西可以说是有好有坏了。
而作为一款VR游戏,它与杨晨梦境记忆中的游戏也有很大区别。
增添一些路途上有意思的支线剧
,这也是杨晨团队需要考虑到的事
,另外就是技能系统了。
“不同于开放世界里面,玩家可以跟绝大多数的

行互动,堆砌细节,这两款游戏里面视觉效果将是重中之重。”
开放世界需要这些细节堆砌,因为开放世界游戏重要的是世界。
毕竟杨晨决定制作的是《仙剑奇侠传》的第四
,可以说是跟整个系列关联最小的一
了。
“一些简单的细节资源可以取消,加重画面视觉效果的呈现。”
玩家可以选择类似ARPG的模式
行游戏,同样也可以选择类似回合制的策略模式,
行更为休闲的玩法。
战斗系统的话,同样也是区别于传统的回合制站桩,玩家可以选择
行手搓技能类似ACT的玩法,同样也能够选择建议的技能释放,通过简单的一个
键自动使用技能。
画面
容这些就不说了了,玩法上面迷
的方式以地图是推
为主,让玩家困在迷
里面动辄一两个小时的设定,着实有一些过分了。
“前期的话以《仙剑奇侠传》为主,《最终幻想》这一块先将米迦德地区完善。”杨晨看着众人说
。
会议结束后,《仙剑奇侠传》的项目也很快立项,
研发阶段。
另外就是仙侠游戏特有的法宝系统,云天河、韩菱纱、慕容紫英以及柳梦璃,这四大主角每个人随着剧
都能够获得一些独特的法宝,而这些法宝也有着相应的技能。
而在地图设计的
容上面,作为仙侠题材,那玩家御剑飞行的
验在游戏里面自然也是不可或缺的。
更多的养成,玩家在游戏里面除了
琼华派之外,同样也会学习到一些独特的技能,有功法、有武技、也有术法。