一般的模拟经营类游戏,以及策略游戏,基本上都是采用上帝俯视角,包括RTS也是一样。
而VR平台的话,得益于独特
,以上帝视角呈现
一个大的箱庭沙盘,跟普通PC平台的显示并没有太大的区别。
只要是人,都是崇尚
好的,这一
毋容置疑。
但虽然目前低端VR平台
置对大型开放世界这一类的游戏还有
不够看,但除了如《最后生还者》这样线***外,还有一些特殊类型的游戏,杨晨倒是觉得非常适合在VR平台上面
行。
如《GTA》这样的游戏,不说开发光是移植到VR平台上面,就是一件很难的事
。
一款游戏就算再好玩,但它的最低要求都是2080,那也不会成为什么
门游戏,不
是梦境记忆还是现实,都有无数个例
。
自然就是为了让玩家能够更好的去
验视觉冲击带来的
好,虽然大多数玩家不会去用,但并不代表玩家不想要这种更好的
术视觉
验,只是因为麻烦而已。
以《英雄联盟》这一类的游戏为例,你会在跟别人对线的时候,放大英雄看一
你的36D有多好看?
最主要的目的就是让玩家能够更好的控制,但同样却无法带来多么
的视觉冲击。
但这种技术只局限在线***这种讲故事的游戏上,如果是以自由探索为主的开放世界游戏,又或者沙盒游戏的话,这种模式就不是很适合了。
而大多数RTS跟模拟经营类的游戏,如果涉及到游戏建模,而不是卡牌类立绘这种,基本上都会提供玩家自主控制镜
,放大缩小这是为什么?
人对《最后生还者》的赞叹与
慨不同,杨晨则是在办公室看着技术团队针对于VR平台上
能分析。
在不影响你正常游戏的
况
,能够享受到这种视觉上
验,大多数玩家都是不会嫌弃的。
尤其是地图场景的转换,如《最后生还者》这样线
的游戏在地图转换上,基本上是以动画过场来
行的,不会
现换一个地图新场景屏幕黑一段的
况发生。
因为总不可能一个场景的变化,就要加载一段动画过场吧?
如《游戏王》一样的策略游戏,还有模拟经营类游戏。
同时相比去其他的平台,VR平台也有其独特的优势,一方面就是更好的沉浸代
,能够给玩家带来更好的视觉
验。
当然如果
要吃
置的话,那自然没有太大的问题,但这毫无意义。
但不同的地方在于VR模式
,它是立
的。
不需要太大的场景地图,同时也并非如同RTS类游戏一样需要繁琐的
作,利用设备的特
甚至相比起坐在电脑前利用键鼠
作还可以更加的轻松。
相比于过去主
的VR平台,的确
能上有所
步,但相比于大型的开放世界游戏,其实还是有
不够看。
靠在椅
上杨晨闭着
睛在思索其中的可行度,半天后杨晨睁开了
睛,打开电脑新建了一个文件夹并重新命名:《文明》。
显然并不会。