还有一个就是为了
合了。
“
发吧!”
在sao里,击杀怪
所得的经验值、珂尔和掉落
品有着各自不同的
理方式。
什么时候上前就交给双方自己决定,该注意的事项只有一个,那就是同时上前的队伍不可超过两支,且一支得是坦克,一支得是输
。”
迪亚贝尔便
的举起武
。
守层boss的击杀便意味着战利品的收获。
第1层守层boss攻略战,于此正式开始。
这句话,让迪亚贝尔的表
产生了些许的变化。
紧接着,迪亚贝尔便僵
的笑了起来。
这样安排的目的有三个。
若是两支坦克队一起上前,那等到他们需要退
去回复hp时就没有人能够替他们了,其余玩家就得遭受怪
的攻击,让战斗的节奏变乱,这肯定得避免。
就这样,方针定了
来了。
珂尔的话则是会自动平分,被所有参与战斗的玩家所得,哪怕是组成联合
队也是一样。
这就是所谓的pot轮值了。
罗真便看向了迪亚贝尔,微微一笑,这般开
了。
“战斗节奏就由我们这边开始,等到我们的队伍需要pot时再替换到你们那边,输
也是一样,由我们这边先开始,在坦克队轮
来时就由你们上,妨碍队一起在旁边待命,
现需要妨碍的状况时同样由这边先,再轮过去,最后谁能击杀boss就看运气吧。”
一个是控制boss的仇恨,如果过度输
的话,boss就不会再针对坦克了,而是会冲着输
手过去,所以必须避免。
换言之,谁能得到掉落
,别人是无法得知的,因此,在boss战时,玩家们常常因此陷
各种矛盾和冲突,就算想平均分
,那也得得到
的玩家愿意自己交
来才行。
经验值是由击杀的小队所获取,以复数玩家打倒怪
时,将会
据每一名玩家给予怪
的伤害、阻碍效果以及被盯上的时间来当划分基准,用贡献来形容的话就比较明了了,不
是坦克、输
还是妨碍,只要在对战中有所贡献,就会
据贡献分割怪
的经验值,加到所有玩家的
上,
贡献者得到的经验值
,低贡献者得到的经验值自然比较少。
“可得控制好麾
小队队员的行为,别让玩家们
现为了la在最后互相争夺,导致牺牲者
现的状况哦?”
“好!”
一个是防止玩家之间的互相妨碍,因为这里不是一般的网络游戏,只要将鼠标对准boss就行了,若是不好好认准攻击目标,那不但会妨碍攻击,甚至会误击队友,因此上前的人数不可太多。
“我会记住的。”
不过,给予怪
最后一击的话,将会有比较
的几率获得掉落
,就算没有,给予怪
最后一击的玩家也会得到稀有
奖励,玩家们将其称为la。
罗真就这么对着迪亚贝尔说着。
闻言,玩家们纷纷举起武
,发
响亮的回应声。
毕竟,玩家们的hp必定会有所削减,但回复药
却像剑技一样,有各自的冷却时间,还不是即时回复,而是随着一定的时间回复一定的数值,在hp削减到一定程度时,包括坦克在
,玩家就得互相替换了。
“至于游击队的话,反正刚好有三支队伍,就由他们分别对付一名狗
人卫兵,击杀以后就待命,重新涌
以后再
动。”
而掉落的
的话却是会随机分
。