所以,数值、
作、反应速度这些方面的难度,就只能加到裴谦的极限,也就是一个普通人的极限。
裴谦并不算是魂系游戏的
好者,基本上都是打了三四个boss就扔
不玩的那种。
这个属于近战武
和远程武
的平衡
问题,在这种动作类游戏中,如果有一把远程攻击武
程远、伤害
,而且消耗不大,那显然在
价比上会碾压其它所有的近战武
,从而破坏游戏的乐趣。
但
改哪一把武
,还是得仔细考虑一番。
如果单纯加数值的话,boss有一百万的血,玩家摸它一次掉1
血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也
持不
去。
这些方面,裴谦完全可以凭借着自己的游戏理解(偷看设计方案)来解决。
所以裴谦即使偷偷摸摸地自己
去一把武
,也不能让它超模得太过分。
而数值、
作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受的
平。
裴谦打开游戏中的武
列表看了一
,这里面的武
倒是五花八门,种类繁多,数据也很复杂。
真搞成一键秒杀或者机关枪,从数值上直接把所有怪都秒掉,系统那一关是肯定过不去的。
比如玩家走在悬崖边上,突然
来一个怪
把你推
去了。
所以,在被这个草叉村民
了几次之后,裴谦很快就找回了当初的
觉,能够凭借自己的力量把这几个小怪给无伤解决掉。
比如游戏中用特定的属
克制可以打败对应的敌人。
复制相似武
的数据,修改几项属
,比如武
的攻击力、攻击速度等;
但,打打刚开始的几只小怪还是没什么问题的。
随便从
术资源里面挑
一把武
的模型,加

表里;
想要再加
难度,就只能从针对
和意料之外的事件这两个方面去
功夫。
怪
会
一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。
同理,过难的
作、过短的反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也
不住。
如果选择远程武
的话,肯定能大幅削减游戏难度。
但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那么数值、
作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受的
平之
。
但问题在于,这是一款动作类游戏,所以游戏中的远程武
并不多,有弓箭、手弩等等,但这些跟《黑魂》中一样,并不能用作主武
,只能当
辅助。
第五是意料之外的事件。
所以改来改去,还是回到了魂系游戏的那个味。
第四是针对
。
总之,尽可能藏在大家想不到的地方。
为这把武
编辑一个特殊的任务,设置一个特殊的获取条件。
大
分游戏的难度,都是从这五个维度来考量的。
所以,
照吕明亮和包旭原本的设计,不
是弓箭还是手弩,伤害都很低,而且攻击间隔很长,主要是给玩家拉怪用的。
第三是反应速度。
比如,某个怪
只有用特定的武
打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊
把它
理掉,或者用远程武
给引
来。
是
作。
裴谦有编辑
后台的权限,他要
的事
很简单:
给自己偷偷加
一把专属武
。
那么接
来,就是更重要的事
:
比如,玩家必须打
一系列特定的
作、
照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的敌人。